Hay quienes admiran el iPhone de Apple y hay quienes piensan que no es tan maravilloso, que hay muchas restricciones y que no fomentan la aparición de aplicaciones disruptivas. Sin embargo, hay algo en lo que todo el mundo parece estar de acuerdo: han hecho un excelente trabajo al crear los elementos por defecto que conforman las interfaces de las aplicaciones para iPhone.
Por un lado, un usuario que se enfrenta por primera vez a una aplicación iPhone se encuentra con elementos intuitivos y sencillos de utilizar. Por otro lado, cuando este usuario vaya avanzando en su proceso de aprendizaje irá descubriendo que la mayor parte de las aplicaciones disponibles para este terminal comparten esos elementos de la interfaz, y por tanto, utilizar una nueva aplicación no le supondrá tener que aprender a manejarla.
Hay unas cuantas aplicaciones disponibles que en su afán por diferenciarse del resto han intentado reinventar la rueda. Con esto solo han conseguido tirar a la basura todo el excelente trabajo hecho por Apple y como resultado han obtenido una aplicación poco intuitiva para el usuario acostumbrado a una serie de elementos comunes en todas las aplicaciones de iPhone.
Muchas veces, no es necesario reinventar los elementos existentes para poder hacer algo diferente. Un ejemplo bastante típico es el de Postage de la empresa RogueSheep quienes han sabido hacer una aplicación que parece diferente pero que utiliza los elementos característicos (y alguna innovación como es la selección de tipografía).
Fijaros como gracias a un cambio en la tonalidad y la utilización de iconos nuevos han conseguido un diseño diferente pero intuitivo. Al fin y al cabo mantienen la barra de navegación superior y también utilizan “tabs” o pestañas en la parte inferior, dos patrones muy típicos en las aplicaciones para iPhone.
Las aplicaciones para móviles deben ser sencillas. Hay que pensar que la plantalla es pequeña y por tanto tendremos que tener especial cuidado con el tamaño del texto que no debe ser ni muy grande ni muy pequeño, con la cantidad de elementos que mostramos y con la disposición que hacemos de estos. Ha de haber un balance general. Veamos un ejemplo de lo que no se ha de hacer:
A la derecha podemos ver la primera versión de la aplicación TripLog. En este caso se observan varios errores de diseño de los que hemos hablado antes. Por un lado se han utilizado demasiados elementos, por el otro, estos no están alineados dando una sensación de desorden y confundiendo al usuario. A la izquierda, podemos ver la versión actual de la aplicación. En este caso a pesar de que hay demasiados elementos estos están mejor alineados y mejoran un poco la percepción que se tiene.
Como ya hemos dicho, siempre tiene que haber un balance. Cuando el contenido de una vista es excesivo y observamos que sobran elementos, tenemos que replantear el flujo de trabajo de la aplicación. La mejor manera de conseguirlo es tener en mente los modelos o patrones por defecto que Apple ofrece. Haciendo un repaso de ellos veremos que el 99% de las aplicaciones existentes se basan en uno de estos patrones o elementos.
Barra de navegación / Navigation bar
Barra con elementos de control
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Barra con elementos de navegación
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Barra de herramientas / Toolbar
Permite ejecutar acciones sobre la vista actual, normalmente se coloca en la zona inferior![]()
Barra de pestañas / Tab bar
Un ejemplo: En la aplicación Clock de iPhone la barra de navegación permite cambiar entre los diferentes modos
Aun quedan muchos otros elementos por mostrar: tablas, botones, alertas, etc. Sin embargo, estos son los principales elementos de control sobre las diferentes vistas y son los que ayudan a definir el flujo de nuestra aplicación. Haced el ejercicio de ver cuántas de las aplicaciones de iPhone que utilizáis se basan en alguno de estos controles y veréis que la gran mayoría los utilizan. Como ya hemos dicho, son la clave para conseguir una experiencia de usuario agradable y un proceso de aprendizaje sencillo e intuitivo.











